Меню сайта

Категории

Unity 3d [5]

Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика


сейчас: 1
Приезжие: 1
туташные: 0

нужное

Главная » Статьи » Unity 3d » Unity 3d

Сетевые элементы Unity
Создание сервера

   Прежде, чем Вы сможете начать играть в сетевую игру, Вы должны определить различные компьютеры, с которыми Вы будете общаться. Чтобы сделать это, Вы должны создать сервер. Это может быть машиной, которая также управляет игрой, или это может быть выделенная машина, которая не участвует в игре. Чтобы создать сервер, Вы просто называете Network.InitializeServer() из скрипта. Когда Вы хотите соединиться с существующим сервером как клиент, Вы называете Network.Connect() вместо этого.

Очень полезным будет ознакомление с Network class.

Использование Network Views

Network View - Компонент, который посылает данные по сети. Network View делают Ваш GameObject способным к посылке данных, используя требования RPC или "государственную Синхронизацию". Network Views  определит, как будут работать сетевые поведения Вашей игры. У Network View есть немного вариантов, но они невероятно важны для Вашей сетевой игры.

Для получения дополнительной информации об использовании Network View  пожалуйста, прочитайте  Network View Guide page and Component Reference page..

Удаленные вызовы процедуры
   Удаленные вызовы процедуры (RPC) являются функциями, объявленными в скриптах, которые присоединены к GameObject, который содержит Сетевое Представление. Network View должно указать на скрипт, который содержит функцию RPC. Функция RPC может тогда быть вызвана из любого скрипта в том GameObject.

Для получения дополнительной информации об использовании RPCs в Unity, пожалуйста, прочитайте страницу RPC Details page.

State Synchronization

   "Государственная Синхронизация" - непрерывное передача данных всех клиентов игры. Этим путем положение игрока может быть синхронизировано со всеми клиентами. Чтобы "синхронизировать государство" в GameObject, Вы просто должны добавить NetworkView к тому объекту и сказать его, что наблюдать. Наблюдаемые данные тогда синхронизируются через всех клиентов в игре.

Network.Instantiate()

  Network.Instantiate(), позволяет создать экземпляр определённого префаба на всех клиентах в естественном и легком способе. По существу это - Instantiate() но он создаёт экземпляр на всех клиентах.

Внутренне Network.Instantiate это просто буфер RPC вызова, который выполняется на всех клиентах (в том числе на месте). Он выделяет NetworkViewID и присваивает его экземплярам префаба, который делает, что он синхронизируется по всем клиентам правильно.

За дополнительной информацией, пожалуйста, читайте, Network Instantiate.

NetworkLevelLoad ()
  Работа с обмена данными, состоянием клиента игроков и загрузки уровней может быть немного подавляющим. Network Level Load

Master Server

Master Server поможет вам соответствующие игры. Когда вы запускаете сервер для подключения к главному серверу, а также предоставляет список всех активных серверов.

Master Server является местом встречи для серверов и клиентов, где серверы рекламируемый и совместимые клиенты могут подключаться к запускать игры. Это предотвращает необходимость возиться с IP-адреса для всех участвующих сторон. Это может даже помочь пользователям принимать игры без них необходимости возиться с их маршрутизаторами, где при нормальных обстоятельствах, которые потребуются. Это может помочь клиентам обходить брандмауэр сервера и добраться до частного IP адреса, которые обычно не доступны через Интернет. Это делается с помощью посредника который облегчает установление соединения.
   



Источник: http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/net-UnityNetworkElements.html
Категория: Unity 3d | Добавил: Cervelat (19.03.2013)
Просмотров: 1357 | Теги: Unity 3d, Unity, Unity3d, Юнити, Unity Network, Unity Сетевые элементы | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:

By QajeArt for "BEST STUDIO"